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règles repéchée sur l'ancien site GW(3)

 
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Likhan
Démon

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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 17:24 (2010)    Sujet du message: règles repéchée sur l'ancien site GW(3) Répondre en citant


ces règles ont été utilisées pour les flottes oubliées du second topic


PREMIÈRE ÉTAPE: CHOISIR LA TAILLE
Choisissez la taille de votre créature de la liste suivante au coût indiqué. Il est possible de choisir des améliorations ci-dessous. Chaque capacité ou amélioration possède trois coûts en fonction de la taille, du plus petit au plus grand. Les capacités ayant un coût négatif réduisent le coût total de votre créature. Notez que le coût d'une créature ne peut jamais descendre en dessous de 1 point. Utilisez les tailles de socle suivantes: 25-40mm pour les petites, 40-60mm pour les moyennes et 60mm et plus pour les grandes.
Taille
Coût de base
CC 
CT 
F 
E 
PV 
I 
A 
Cd 
Svg. 
Petit
3 points
4
 
-
 
3
 
3
 
1
 
4
 
1
 
10
 
6+
 
Moyen
9 points
4
 
-
 
4
 
4
 
1
 
4
 
1
 
10
 
6+
 
Grand
15 points
4
 
-
 
5
 
5
 
1
 
4
 
1
 
10
 
6+
 

 
DEUXIÈME ÉTAPE: MOUVEMENT Déterminez comment se déplace votre créature. Les nombres suivant chaque mode de déplacement indiquent les coûts respectifs pour les petites, moyennes et grandes créatures .
Un seul mode de déplacement peut être choisi par créature.
Déplacement 
Description 
Petit 
Moyen 
Grand 
Quadrupède
La créature se déplace comme de la cavalerie
10 
Bipède
La créature se déplace comme de l'infanterie
Ailé
La créature se déplace comme les troupes autoportées
10 
13 
Enraciné
La créature reste stationnaire, est sans peur, et compte comme de la flore.
-2 
-4 
-6 

 
TROISIÈME ÉTAPE: LES ATTRIBUTS Sélectionnez les attributs physiques de votre créature. Les nombres de la colonne de droite indiquent les coûts respectifs pour les petites, moyennes et grandes créatures. Les attributs marqués d'un astérisque ne peuvent être choisis qu'une seule fois. Tous les autres peuvent être pris jusqu'à trois fois chacun.
Attributs 
Description 
Petit 
Moyen 
Grand 
Coriace*
+1 E
Fort*
+1 F
Résistant
+1 PV
10 
15 
Attaque Supplémentaire
+1 A
Faible
-1 F et E
-1 
Agile*
Course
10 
Carapace *
Sauvegarde 5+
Carapace Epaisse *
Sauvegarde 4+
Prédateur*
+1 CC
Reflexes Rapides
+1 I
Stupide*
Compte comme ayant Initiative 1
-1 
-3 
-5 
 
QUATRIÈME ÉTAPE: CHOISIR LES CAPACITÉS Sélectionnez la ou les capacités de votre créature. Vous ne pouvez pas dépenser plus de 25 points pour les capacités des créatures de taille petite et moyenne, et pas plus de 50 points pour celles des grandes créatures. Aucune capacité ne peut être choisie plus d'une fois.
Si vous créez une créature enracinée, réduisez de moitié le coût des capacités marquées "flore uniquement", en arrondissant à l'entier supérieur, pour compenser les désavantages de l'immobilité.
Les plantes de taille petite à moyenne peuvent prendre jusqu'à 10 points de capacités à coup réduit ou marquées "flore uniquement ". Les plantes de grande taille peuvent prendre 20 points maximum de capacités à coup réduit ou marquées "flore uniquement". Les plantes ne peuvent pas prendre les capacités Esquive, Cornes/Pointes, Harcèlement ou Charge.
Capacité 
Petit 
Moyen 
Grand 
SANG ACIDE  
FOUISSEUR  
CAMOUFLAGE  
ÉPINES DÉFENSIVES  
ATTAQUE MORTELLE  
POSITION DE DÉFENSE  
CONFUSION  
ESQUIVE  
DÉDOUBLEMENT  
SENS AIGUISÉS  
PIÈGE  
MÉIOSE  
PRÉSENCE EFFRAYANTE  
GUEULE BÉANTE  
HARCÈLEMENT  
CORNES/POINTES  
INTIMIDATION  
LEURRE  
CONTRÔLE MENTAL  
MASSIF  
20 
MUSC  
MALSAIN  
VENIMEUX  
ATTAQUE À DISTANCE  
CROCS/GRIFFES ACÉRÉS  
RÉGÉNÉRATION 
IMMUNITÉ  
CHARGE  
ASSOMMER  
VAMPIRISME  
Capacité Spécifiques à la Flore  
Petit 
Moyen 
Grand 
AGILE 
ATTAQUE A DISTANCE  
DECEREBRE 
PROJECTION D'EPINES 
NUAGE DE SPORES  
Note: Les créatures bénéficiant de types d'Attaques multiples (comme Charge et Cornes) ne peuvent utiliser qu'un type d'attaque à la fois par phase de corps à corps.


Sang Acide:
Si la créature est tuée, les figurines en contact socle à socle subissent une touche de Force 4 avant que la créature ne soit retirée comme perte. Ne peut pas être combiné à Régénération.


Agilité:
Flore uniquement. La plante peut sautiller ou ramper d'1D3ps chaque tour. Elle peut également charger sur 1D3 ps à chaque tour.


Fouisseur:
La créature peut se déployer en utilisant les règles spéciales infiltrateurs ou frappe en profondeur, à condition que le scénario les autorisent. Si ce n'est pas le cas, la créature est déployée normalement mais peut effectuer un mouvement gratuit avant le début de la partie. Ne peut être choisi par les créatures ailées.


Camouflage:
Cette capacité confère un bonus de +1 aux Sauvegardes de Couvert. Si la créature est à terrain découvert, elle bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable de 6+.


Épines Défensives:
Toute figurine allouant ses Attaques à la créature au corps à corps subit une touche de Force 3 avant que les Attaques ne soient résolues.


Attaque Mortelle:
Créatures moyennes et grandes uniquement. La créature perd toutes ses Attaques au profit d'une seule Attaque qui touche sur 5+, est résolue avec un bonus de +2 en Force et ignore les Sauvegardes d'Armure. Les Sauvegardes Invulnérables éventuelles peuvent être tentées.


Position de Défense:
Si la créature ne se déplace pas pendant sa phase de mouvement ou de corps à corps, elle ajoute +2 à sa Sauvegarde d'Armure jusqu'au début du tour suivant du joueur qui la contrôle. Une créature en Position de Défense ne peut pas effectuer d'Attaques au corps à corps.


Confusion:
Créatures moyennes et grandes uniquement. Cette attaque peut être effectuée pendant la phase de tir à la place de tout autre tir. Placez le grand gabarit d'explosion centré sur une figurine ennemie dans un rayon de 12ps autour de la créature et jetez 2D6. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de figurines se trouvant sous le gabarit, celles-ci deviennent confuses. Les figurines confuses se déplacent d'1D6 dans une direction aléatoire (déterminée par un dé de dispersion) au lieu de se déplacer normalement à leur tour. Les règles de cohérence d'unité s'appliquent toujours aux figurines désorientées. Les figurines peuvent tirer et lancer des assauts mais doivent pour cela réussir un test de Commandement.


Dédoublement:
* Le coût de cette capacité est égal à 1/10ème de celui de la créature (incluant toutes les autres capacités).
Créatures moyennes et grandes uniquement. L'attaque de la créature inocule à sa victime un virus mutagène qui la transforme en une réplique de la figurine elle-même. Si la créature inflige au moins deux blessures non sauvegardées en un seul tour de corps à corps, jetez 1D6. Sur un 5 ou un 6, placez une réplique exacte de la créature qui a infligé ces blessures à moins de 2ps du corps à corps. Ce double peut être placé en contact socle à socle avec une figurine mais il ne compte pas comme ayant chargé. Le double possède toutes les caractéristiques de l'original mais ne possède qu'un seul Point de Vie et ne possède pas la capacité de Dédoublement (donc pas de réactions en chaîne).


Esquive
Créatures petites et moyennes uniquement. La créature possède une Sauvegarde Invulnérable de 5+.


Sens Aiguisés
Les figurines ennemies ne peuvent pas s'infiltrer à moins de 24ps de la créature. En outre, la créature peut voir jusqu'à 12ps à l'intérieur d'un bois, au lieu des 6ps habituels.


Piège
Cette attaque a une portée de 12ps et touche sur 4+. Si une touche est effectuée, la cible doit réussir un test de Force (obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Force sur 1D6) ou ne peut ni se déplacer ni tirer jusqu'à ce qu'un test de Force soit réussi. Retirez -1 au résultat du dé pour chaque test après le premier. Si une figurine piégée est attaquée au corps à corps, sa CC et sa Force sont divisées par deux (arrondi à l'entier supérieur) pour toute la durée du combat.


Attaque à Distance:
Flore uniquement. Fonctionne de la même façon que le fouet naturel, mais a une portée de 6ps.


Présence Effrayante
Les figurines combattant la créature au corps à corps subissent un malus de -1 à leur Commandement.


Méiose:
Créatures moyennes et grandes uniquement. Si la créature perd tous ses Points de Vie, la figurine meurt en donnant naissance à des créatures plus petites. Cette progéniture a le profil d'une petite créature. Toutes les capacités du parent sont perdues, à l'exception du moyen de locomotion. Si la créature parente est tuée au corps à corps, placez sa progéniture en contact socle à socle avec toute figurine ennemie se trouvant à moins de 2ps de la créature parent. Une créature moyenne génère deux petites créatures, une grande en génère trois.


Gueule Béante
Grandes créatures uniquement. Sur un 6 pour blesser au corps à corps, une figurine ennemie peut être avalée. Le contrôleur et la victime jettent tous deux 1D6. Si le résultat du contrôleur de la créature est supérieur à celui de la victime, celle-ci est avalée sans aucune sauvegarde possible. Cette capacité ne fonctionne que sur les figurines de taille à peu près humaine, se trouvant sur un socle de 25 ou 40mm. Les figurines plus grosses, comme les exo-armures Tau ou les Princes Tyranides ne sont pas affectées par cette capacité.


Harcèlement
Petites et moyennes créatures uniquement. Créatures ailées ou quadrupèdes uniquement. À la fin de n'importe quelle phase de corps à corps, si la créature n'a pas à battre en retraite, elle peut immédiatement fuir de 3D6ps dans n'importe quelle direction. Les figurines précédemment engagées contre elle ne peuvent que consolider.


Cornes/Pointes
Créatures uniquement. La créature gagne une Attaque supplémentaire à +1 en Force lors du tour où elle charge.


Intimidation
Petites et moyennes créatures/flore uniquement. Si la créature ne se déplace pas, ne tire pas et ne lance pas d'assaut lors de son tour, toutes les figurines ennemies doivent réussir un test de Commandement à -1 pour charger la créature. Les figurines sans peur ne sont pas affectées.


Leurre
Les figurines ennemies ne bénéficient pas du bonus de +1 Attaque lorsqu'elles chargent la créature ou la plante. Si elle est chargée, la créature ou la plante frappe avec une Initiative de 10 lors du premier tour de corps à corps.


Massif
Grandes créatures/flore uniquement: la créature ou la plante suit toutes les règles des créatures monstrueuses. Voir page 55 du livre de règles de Warhammer 40,000.


Contrôle Mental
La créature ou la plante possède de puissantes capacités télépathiques. Pour les utiliser, la créature/plante ne peut pas se déplacer, tirer, charger, ni porter des Attaques au corps à corps pendant son tour. Choisissez une figurine ennemie dans un rayon de 12ps autour de la créature/plante. Cette figurine doit réussir un test de Commandement. En cas d'échec, la créature/plante peut immédiatement forcer la figurine sous son contrôle à attaquer son unité ou une autre unité à proximité. Résolvez normalement les tirs ou les Attaques de corps à corps de la figurine contrôlée contre l'unité. Si la figurine contrôlée est seule, elle peut tirer sur ou charger une unité amie s'il s'en trouve une à portée. À la fin du tour, la créature relâche son contrôle sur la figurine. Ce pouvoir n'a aucun effet sur les figurines sans peur ou qui réussissent automatiquement leurs tests de Commandement.


Musc
Les figurines ennemies souffrent d'un malus de -1 à leur Initiative lorsqu'elles allouent leurs Attaques contre la créature ou la plante.


Décérébrée
Flore uniquement. La plante continue à combattre en dépit de la gravité des dommages infligés. Elle bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable de 4+.


Malsain
Toute figurine se retrouvant dans un rayon de 6ps autour de la créature ou de la plante au début de la phase de tir de celle-ci perd un Point de Vie sur un résultat de 6 sur 1D6. Toutes les sauvegardes sont normalement autorisées.


Venimeux
Au corps à corps, les Attaques de la créature ou de la plante blessent sur un 4+. Si la Force de la créature/plante est égale ou supérieure à l'Endurance de la cible, les Attaques sont résolues normalement.


Attaque à Distance
La créature ou la plante dispose d'une forme d'attaque à distance (résolue avec une CT de 3). Choisissez l'un des types suivants:
Type 
Portée 
Force 
PA 
Spécial 
Dispersion 
Souffle 
Gabarit de Souffle 
Tirs Multiples  
12 ps  
Assaut 3  
Tir rapide  
24 ps  
Tir Rapide 
Puissant 
18 ps  
Assaut 1  

Crocs/Griffes Acérés
Tout résultat de 6 à un jet pour toucher au corps à corps blesse automatiquement sans aucune sauvegarde d'armure possible. Les autres touches sont résolues normalement.


Régénération
Au début du tour de la créature ou de la plante, lancez 1D6. Sur un 5+, la créature/plante récupère un Point de Vie (elle ne peut pas dépasser son nombre de Points de Vie maximum). Si la créature a été tuée, effectuez le jet normalement. Sur un 5+, la créature revient à la vie avec un Point de Vie. Si elle rate le test, retirez-la comme perte. Les blessures causées par des armes dont la Force est au moins le double de l'Endurance de la créature, ne peuvent être régénérées.


Immunité
Choisissez un seul type d'arme parmi la liste ci-dessous pour déterminer à quoi la créature ou la plante est immunisée. Toutes les armes qui rentrent dans chaque catégorie sont indiquées ci-dessous. La créature ou la plante reçoit une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toutes les Attaques infligées par ces armes. Notez que les versions lourdes de ces armes (à l'exception des lance-flammes lourds) sont suffisamment puissantes pour annuler l'immunité de la créature. Une seule immunité peut être choisie par créature/plante.


Projectiles Solides : bolters, fulgurants, pistolets bolter, automatik', fling', ripper guns, fusils de sniper et mitrailleuses.


Chaleur : fuseurs, lance-plasma, pistolets à plasma, lance-flammes, lance-flammes lourds et fusils thermiques.


Armes à Énergie : fusils laser, pistolets laser, fusils radiant laser, pistolet radiant laser, carabines à impulsions, fusils à impulsion.


Charge
Créatures moyennes et grandes uniquement. La créature peut sacrifier toutes ses Attaques lors du tour où elle charge pour infliger une seule Attaque avec un bonus de +3 en Force qui touche sur un 4+. Les jets de Sauvegardes d'Armure ne se font plus qu'à 4+ au maximum. Si un véhicule est chargé de la sorte mais que son blindage n'est pas entamé, la créature perd un Point de Vie sans pouvoir avoir recours à aucune Sauvegarde d'aucune sorte.


Projection d'Épines
Flore uniquement. Au lieu de tirer, placez le petit gabarit d'explosion centré sur la plante. Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent une touche de Force 4 et de PA5. La projection d'épines peut être utilisée au corps à corps, au lieu d'attaquer normalement.


Nuage de Spores
Flore uniquement: au lieu de tirer, placez le grand gabarit d'explosion centré sur la plante. Toutes les figurines en contact avec le gabarit subissent une touche de Force 3 et de PA6. Le nuage de spores peut être utilisé au corps à corps, au lieu d'attaquer normalement.


Assommer

Cette capacité est résolue pendant la phase de tir en lieu et place d'une attaque à distance. Elle peut être effectuée même si la créature est engagée au corps à corps. Toutes les figurines dans un rayon de 6ps autour de la créature sont touchées sur un 4+. Si elles sont touchées, les figurines doivent réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 à leurs jets de dés pour toucher au tir et au corps à corps jusqu'à la fin de leur tour suivant.


Vampirisme
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée par la créature ou la plante, le joueur qui la contrôle effectue un test de Force (résultat inférieur ou égal à sa valeur de Force sur 1D6). Un 6 est toujours un échec. En cas de succès, la créature gagne +1 Point de Vie. Ceci ne peut pas augmenter le nombre de Points de Vie de la créature de plus du double de son total de Points de Vie de départ. Si le test est un échec, la créature/plante perd un Point de Vie.

_________________
http://www.pown.it/4483
Pourquoi j'existe? Pour te tourmenter jusqu'à ta mort!
pourquoi je fais ça? Ça m'amuse
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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 17:24 (2010)    Sujet du message: Publicité

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