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règles repéchée sur l'ancien site GW

 
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Likhan
Démon

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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 16:19 (2010)    Sujet du message: règles repéchée sur l'ancien site GW Répondre en citant

ces règles ne sont pas officielles il faut donc les jouer avec l'accord de l'adversaire.

La Secte
Voici les caractéristiques des troupes qui protègent le Magus durant ce scénario, ainsi que celle de Skongärd lui-même.
Les Consanguins
Les consanguins sont formés en Fratrie de 8 à 24 figurines, qui peuvent être commandés par un Hybride (voir ci-dessous pour ses caractéristiques)
 
CC  
CT  
F  
E  
I  
A  
PV  
Cdt  
Svg 
Coût/fig.  
Consanguin
4  
2  
4  
3  
4  
1  
1  
6  
6+  
9  
Equipement  : arme de corps à corps et d'armes diverses Armes diverses  : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet
Règle Spéciale
Instinct de la Fratrie  : tant que des Consanguins se trouve à moins de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de Commandement raté.
Les Hybrides
Les Hybrides sont formés en Fratrie de 5 à 12 figurines.
   
CC  
CT  
F  
E  
I  
A  
PV  
Cdt  
Svg 
Coût/fig.  
Hybride  
4  
2  
4  
4  
4  
1  
1  
7  
-  
15  
Hybride de 2nde génération  
4  
2  
4  
4  
4  
2  
1  
8  
-  
30  
Equipement  : soit •  arme de corps à corps et d'armes diverses
•  pinces broyeuses
•  paire de griffes tranchantes
Armes diverses  : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet
Règle Spéciale
Instinct de la Fratrie  : tant que des Hybrides se trouve à moins de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de Commandement raté.
Pouvoirs Psychiques : la Fratrie a accès aux pouvoirs de la Ruche décrits ci-dessous.
Le Magus
   
CC  
CT  
F  
E  
I  
A  
PV  
Cdt  
Svg 
Coût/fig.  
Magus  
2  
2  
3  
4  
5  
1  
1  
8  
-  
75  
Equipement  : arme de corps à corps Règles Spéciales
Instinct de la Fratrie  : tant que le Magus se trouve à moins de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de Commandement raté.
Pouvoir Psychique : le Magus à accès à tous les pouvoirs psychiques du Culte.


Pouvoirs du Culte
Les Sectes Genestealer tirent leurs pouvoirs du lien qui les unit au Patriarche dont il partagent l'héritage génétique. Bien qu'individuellement, leurs pouvoirs soient insignifiants, une fois le Culte rassemblé, les sectaires sont capables de prodiges (d'atrocités diront certains) psychiques.
Chaque tour, chaque Fratrie ou personnage de la Secte peut utiliser l'un des pouvoirs psychiques indiqué ci-dessous. C'est l'ensemble de la Fratrie qui s'emploie à utiliser le pouvoir (aucune figurines ne pourra donc utiliser d'armes de tir durant la phase en cours) mais pour tout ce qui concerne le pouvoir -ligne de vue, portée- désignez un membre de l'unité comme origine.
Eclair de la Ruche
Il s'agit d'un tir avec les caractéristiques suivantes
Portée : 18 pas, Force 4, PA 3, Assaut 2
Selon le nombre de membres de la Fratrie , l'Eclair de la Ruche gagne en efficacité. Consultez le tableau ci-dessous avant de déterminer les effets du pouvoir :
Nombres de figurines dans la Fratrie
Effets Supplémentaires
1
Aucun
2 à 4
Gagne « arme jumelée »
4 à 6
+6 pas en Portée
7 à 8
+1 en Force
9 à 10
+1 en PA
11 à 12
Devient « Assaut 3 »
13 à 15
Gagne « Arme Perforante »
16 et plus
Gagne « gabarit d'explosion »
Les bénéfices sont cumulatifs, de sorte qu'un Eclair de la Ruche lancé par une Fratrie de 11 Hybrides a les caractéristiques suivantes : Portée 24 pas, Force 5, PA 3, Assaut 3, arme jumelée
Bouclier de la Secte
La Fratrie déploie son énergie à élever une barrière psychique qui la protègera des ennemis.
Consultez le tableau suivant pour déterminer les effets du pouvoir :
Nombres de figurines dans la Fratrie
Effets
1
Aucun
2 à 4
Gagne une sauvegarde de couvert de 6+
4 à 6
Gagne une sauvegarde de couvert de 5+
7 à 8
Gagne une sauvegarde de couvert de 4+
9 à 10
Gagne une sauvegarde de couvert de 3+
11 à 12
Gagne une sauvegarde de couvert de 2+
13 à 15
Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 6+
16 et plus
Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 5+
Répulsion Ce pouvoir est dirigé contre une unité ennemi qui doit effectuer un test de Commandement avec les malus ci-dessous, ou battre en retraite.
Nombres de figurines dans la Fratrie
Malus
1 à 4
Aucun
5 à 8
-1
9 à 12
-2
13 à 15
-3
16 et +
-4
Dans tous les cas, l'Hybride de Seconde Génération compte comme 3 Hybrides dans le calcul des effets de ce pouvoir. Le Magus est un cas particulier. Il peut lancer individuellement ses pouvoirs, auquel cas il compte comme une Fratrie de 2D6 membres, ou se joindre à une Fratrie existante et compter comme 5 figurines d'Hybrides.
Le Patriarche suit les mêmes règles mais compte comme 3D6 figurines en étant seul, ou 8 figurines s'il se joint à une Fratrie.



Le Patriarche
   
CC  
CT  
F  
E  
I  
A  
PV  
Cdt  
Svg 
Patriarche  
5  
2  
5  
5  
6  
2+1  
3  
10  
4+  

Equipement  : griffes tranchantes (bonus inclus dans le profi)l et pinces broyeuses.
Règles Spéciales
Père de la Fratrie  : les Genestealers, Consanguins et Hybrides à moins de 12 pas du Patriarche deviennent Sans Peur.
Pouvoir Psychique : le Patriarche à accès à tous les pouvoirs psychiques du Culte.




L'Inquisiteur Hull, Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Xenos


CC  
CT  
F  
E  
I  
A  
PV  
Cd  
Svgde  
Hull
5  
4  
3  
3  
4 (6)  
3  
3  
10  
2+/5+  
Equipement  Armure Terminator avec fulgurant et arme de force, Coiffe Psychique. L'inquisiteur est accompagné de 2 servo-crânes.
Pouvoirs Psychiques : l'Inquisiteur Hull dispose des pouvoirs psychiques suivants : Voile du Temps et Puissance des Héros.
Règle Spéciale
Fléau du Xenos  : l'Inquisiteur Hull bénéficie de la règle spéciale Ennemi Juré face à tous les Xenos. Il confère cette règle spéciale à toute figurine alliée à 6 pas de lui.
« Mon esprit est mon armure »  : l'Inquisiteur Hull ne subit de mort automatique que si la Force de l'attaque est égale ou supérieure au triple de son Endurance.
Capitaine Julius, commandeur de la Première Compagnie Ultramarine.
Il s'agit d'un Capitaine Space Marine, avec une armure Terminator, un fulgurant, une arme énergétique de maître, une cape Adamantine. En outre, il est Insensible à la Douleur . Il porte la Charge Speculum , qu'il peut transmettre à toute figurine au contact. S'il meurt, toute figurine peut ramasser la charge qui sera tombé à l'endroit de sa mort.




La Créature


CC  
CT  
F  
E  
I  
A  
PV  
Cd  
Svgde  
Creature
6  
3  
10  
7  
2  
4  
5  
10  
2+/6+  
Règles Spéciales La Créature est une. Créature Monstrueuse ! Son mouvement est de 6 pas, mais elle est toujours considérée comme étant en terrain difficile.
Elle dispose de tous les pouvoirs psychiques du Codex Tyranide, ainsi que de tous ceux du Culte Genestealer, qu'elle lance en comptant comme 4D6 figurines. Chaque tour, elle peut utiliser autant de pouvoirs que le nombre de PV lui restant divisé par deux (arrondis à l'entier supérieur).

_________________
http://www.pown.it/4483
Pourquoi j'existe? Pour te tourmenter jusqu'à ta mort!
pourquoi je fais ça? Ça m'amuse
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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 16:19 (2010)    Sujet du message: Publicité

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