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Dossier Tyranide

 
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Likhan
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MessagePosté le: Ven 26 Fév - 20:12 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

étant donné mes connaissances fluffique en la matière il serait dommage de ne pas le partager.

je n'ai pas vraiment le temps aujourd'hui je vais donc faire un tableau

1: les espèces tyranides:
des plus connues jusqu'aux improbables

2: les tactiques des flottes ruches:
chaque flottes montre une technique différente

3: les vieilles références
quelques vieux truc intéressant, rare et donc chers.
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MessagePosté le: Ven 26 Fév - 20:12 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 12:20 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

J'attends la suite avec impatience,ça a l'air pas mal
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Likhan
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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 15:07 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

les espèces tyranides sont inclassables car trop nombreuses... je vais donc faire une description de ceux que l'on connais

pour info on est en V5

les tyranides connus

Reine Norne: organisme mère de la flotte, ne quitte jamais son vaisseau sauf une fois dans l'histoire de warhammer lors de la campagne d'Ameton Epsilon (aberration fluffique dans ce cas)... Il n'existe pas de profil pour jouer la reine car son apparition intervient lors de la première guerre pour Ameton alors que la campagne à lieu lors de la seconde Guerre lorsqu'une vrille sans commandement se retrouve attirée sur Ameton Epsilon. d'après les description de la créature il s'agit d'un psyker redoutable capable de faucher des escouades entières de gardes impériaux. cette reine Norne décéda dans son antre sur Ameton Epsilon.

Dominatrix: équivalent femelle du Prince, un peu comme les araignées, la femelle est plus grosse que le mâle et ici ça se vois car ces créatures font la taille d'un bio-titan hiérodule (voir plus pour les plus vieilles dominatrix). ces créatures sont quadrupèdes et sont seulement équipées de griffes tranchantes et de pinces broyeuses, toutes les dominatrix ont un long cou. elles ont cependant un organisme symbiote monté sur leur dos qui agit indépendamment de la dominatrix et est équipé d'un bio-canon très puissant. Il existe un profil anglais non-officiel pour jouer une dominatrix à apocalypse.

Prince: Général tyranides par excellence, ils sont moins intelligents que les reines et dominatrix mais ils ont accès à un large choix de bio-armes
ils sont légèrement indépendants à l'esprit de la ruche mais ils restent esclaves de celui-ci.

Guerriers: les poids moyens des tyranides, extrêmement variés, ils agissent comme des pièces du réseau synaptique tyranide mais aussi en tant que créatures de combat à pars entière... il existe plusieurs variantes de l'espèce dont les tyranides primes qui sont des relais améliorés et les pygargues, des guerriers ailés. on noteras qu'ils sont les seuls à pouvoir posséder une paire d'épées d'os et pour cause leurs versions V1 et V2 en était équipées.

Genestealer: ils feront partie d'une observation ultérieure étant donnée leur histoire.

Gaunt: classe mineur de guerriers de la ruche, les termagant de la V1 se nommaient chasseurs tueurs et avait un fusil à pointe. par la suite ils ont eu accès à un arsenal plus divers et on reçut leurs nom définitif. les hormagaunt avaient à l'origine deux paires de griffes tranchantes. les gaunt épines (V4) sont équipés de poing épineux. les gargouilles sont des gaunts, dont l'armement d'origine à été remis dans la version actuelle. les gaunts sont aussi une classe ouvrière, on en trouve dans les vaisseaux comme gardes (appuyés par les tervigons) ou comme travailleurs (transporteurs, nettoyeurs...)
certaines espèces gaunt ont des biomorphes inconnus comme les deathgaunt.

Lictors: même s'il agissent en tant qu'assassins leur fonction est de servir d'éclaireurs de la ruche. pour ça ils ont tout l'arsenal nécessaire, mimétisme, crochet (ne permettent plus de grimper les terrains infranchissable dans la version actuelle). Les lictors sont une mutation du gène guerriers qui à perdu le pouvoir de relais synaptique au profit d'une intelligence accrue (réseau synaptique personnel)

Rôdeur: mutation du gène guerrier qui à lui même amené diverses mutations. les rôdeurs n'apparaissent qu'en V3, en V4 leurs armes de tirs ne remplace pas une paire de membre en sont montées sur le torse. les rôdeur n'ont aucun lien synaptique et ont donc besoin d'une créature synapse à proximité. leurs capacité à émerger du sol en fais des troupes de choc utiles sur un champs de bataille

Carnifex: ils sont apparu lors de la V1 de warhammer40k et portait déjà le nom de tueur hurlant, ils avait deux paires de griffes tranchantes et du bioplasma. depuis ils ont évolués en forme et en taille. Avec la V5 ils sont déployés en essaim ce qui permet d'envoyer trois grosse bestioles sur son adversaire.

Garde: mutation défensive du guerrier, en V3 ils sont humanoïdes et équipés d'un bio-knout, d'une pince broyeuse et d'un bouclier-épine. en V4 ils deviennent aveugles et peuvent disposer d'un bioknout. en V5, ils peuvent avoir une épée d'os, ils ont aussi une autre version le garde des ruches équipé d'un canon empaleur, ces derniers ont un lien spécial avec l'esprit de la ruche qui leur permet de contrer leur manque de vue.

Zoanthrope: Psyker des tyranides, c'est une unité très spécialisée dans son rôle de relais psy et de destructeur de blindé. ils apparaissent en V3 et bizarrement... ils marchent! heureusement les concepteurs ont corrigés cette faute de goût

Biovore: apparus en V2 avec les spores mines explosives. ils disposent en V3 d'un choix entre trois types de spore mines mais en V5 ils n'ont plus ce choix (de tout façon les spores mines de la V4 avaient quasiment les mêmes effets).

Pyrovore: créature étrange car c'est l'une des seules à avoir une bio-arme indépendante à la volonté de son porteur.
cela permet de la jeter dans la mêlée sans craindre des problèmes dû au comportement instinctif (ce qui est un avantage).

Venomthrope:
troupe efficace pour un joueur qui a besoin d'une longue distance pour rejoindre le corps à corps, ces créatures n'apparaissent qu'en V5 et leur utilité fut violemment débattue, en terme de fluff il s'agit d'arme chimique vivantes qui rappelle les bêtes de Nurgle.

Tyrannofex: batterie d'arme lourde, peu efficace au corps à corps. lien hypothétique avec certaines créatures des V1 et V2
il s'agit d'une créature proche du carnifex mais bien plus grande.

Voraces: apparus en V2 pour remplacer les nuées de squig (aberration fluff ignoble). ils sont envoyés en fin d'invasion afin de consommer la planète, ils sont souvent accompagné d'autres "nettoyeurs" tels les malanthropes.

Spore mycétiques: équivalent tyranide des drop-pod space marines. jamais de profils jusqu'à la V5 où ils disposent d'armes.

Harpie: Créature d'attaque aérienne utilisée pour semer la terreur dans les rang ennemis, peut être cousin du trygon.

Trygon: descendant de la lignée du carnifex et du rôdeur, la particularité de ce monstre est sa capacité à utiliser de l'énergie électrique.
ils sont apparus en V1 dans le jeu Epic, une figurine était en sculpture par armorcast (ancêtre de forge world) avant que la firme ne disparaisse.

Mawlock:
créature similaire au trygon. aveugle mais aux autres sens ultra-développés lui permettant d'attaquer avec précision. ils s'agit avant tout d'une arme de terreur qui n'as pas de forte capacités de combat. à ne pas lancer contre des adversaires trop coriaces.

Hiérodule: Bio titan ressemblant à un énorme carnifex. il existe deux versions: le simple, équipé de deux paires de griffes tranchantes et d'un bio-canon monté sur le dos. et le hiérodule barbelé équipé de 2 étrangleurs et d'une paire de griffe tranchante.

Hiérophant: le plus gros bio-titan ayant une figurine, il a deux canons venins et des crochets... je ne sais pas grand chose sur ses équipement.
il est capable de mettre à terre un titan warhound.

Harridan: Bio-titan aérien servant parfois de vaisseau mère pour les gargouilles. une fiche apocalypse en mets un en jeu mais ne donne pas le profil (obligé de s'acheter un bouquin)

Malanthrope: sorte de venomthrope géant agissant avec les voraces et les contrôlant, il dispose d'un canon sur son torse qui éjecte un poison très violent.

Spore meiotique: grosses Spores mines qui explose en se séparant en diverses petites spores mines.

à suivre: les genestealer
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MessagePosté le: Sam 27 Fév - 19:41 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant


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MessagePosté le: Lun 1 Mar - 12:33 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

 Waaaaaaaa y'a plein de figurine que je connaissait pas la dedans.

Et c'est pas pour dire mais comment elles étaient trop moche les anciennes figurines :dead:
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MessagePosté le: Lun 1 Mar - 19:15 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

elles sont pourtant magnifique et je dis ça pour en avoir vu en vrai.
je cherche d'ailleurs à me procurer des vieux guerriers ou un vieux carni Razz


par contre la liste n'est pas finie car il manque les flottes oubliées+genestealer+zoat+ceux qui existe mais qui n'ont pas de figurines ou qui sont trop vieux
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MessagePosté le: Sam 6 Mar - 14:57 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

carte de toutes les incursions connues

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MessagePosté le: Mer 17 Mar - 18:39 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

les inconnus et abandonnés

Malefactor:
Les Malefactors sont de lourds organismes génétiquement conçus de la taille d'un grand véhicule. Ils sont appelés brise-lignes par les troupes impériales en référence à leurs terrifiants assauts contre les lignes de défense. Leurs membres antérieurs, puissants et surdimensionnés, leur permettent de se traîner sur les terrains difficiles. Cependant, ces membres sont surtout utilisés en corps à corps et portent un grand nombre de redoutables armes symbiotiques.
Le Malefactor a des épines implantés dans les membres antérieurs et la carapaces. Ces dards sont projetés par contraction musculaire et utilisent une expansion cellulaire explosive pour détoner à l'impact et envoyer des plaques de chitine tranchantes comme des rasoirs sur la zone visée. Des moyens de destruction à plus courte portée sont fournis par des kystes pleins de spores virulents qui poussent sur la carapace de la créature. En présence de formes de vie non tyranides, une fonction nerveuse automatique crache ces spores avec la vitesse et la puissance d'un bolter.
Leur rôle principal est de transporter les essaims tyranides en les protégeant de leur carapace, niches entre les plaques osseuse de leurs flancs. Lorsqu'ils arrivent à portée de l'ennemi, les Malefactors débarquent les troupes et utilisent leur armement symbiotique pour créer une brèche facile à exploiter dans les lignes adverse. Si des genestealers ou d'autres troupes d'assaut sont lâchés, la position ennemie est rapidement condamnée.
appartiens à ce qu'on appelle les "slug" ou limace à cause de son apparence en V2. existe en figurine (non GW) mais n'est plus produits, à voir sur ebay.

Haruspex:
L'Haruspex est une créature conçue par les tyranides pour attaquer l'ennemi en corps à corps. Il est protégé par une épaisse carapace et a un système nerveux simplifié qui le rends difficile à tuer. La créature progresse à une vitesse impressionnante par les contractions de son corps, cherchant à atteindre l'adversaire le plus vite possible.
L'Haruspex dispose d'un redoutable armement symbiotique à courte portée, avec des organes musculaires coniques à chaque membre supérieur. Ces créatures simples sécrètent et conservent un acide moléculaire qu'elles peuvent cracher sur de courte distances, capable de faire fondre du plastbéton ou de la céramite sans difficulté. En plus de cet acide, l'Haruspex porte des épines à fragmentation (semblable à celles des Malefactors) pour criblés à distance les ennemis faiblement protégés.
Les Haruspex utilisent essentiellement leurs énormes mandibules frontales pour attaquer leurs adversaires en corps à corps, où ils sont tout à fait capables de renverser ou d'écraser des véhicules avec une facilité déconcertantes. Tout ce qui s'avère trop résistant est saisi par les pinces supérieures et préalablement affaibli par l'acide avant d'être déchiré par les terribles mandibules. existe en figurine (non GW) (voir malefactor) à un datasheet non officiel pour le jouer

Exocrine:
L'Exocrine est sans aucun doute la plus spécialisée de toutes les biomachines tyranides. Comme le Dactylis, elle a été conçue dans le but de frapper l'adversaire de loin alors que les troupes tyranides plus conventionnelles se rapprochent pour attaquer avec leurs crocs et leurs griffes. Les membres avants très développés des autres tyranides semblent être absent du corps de l'Exocrine, mais la collerette osseuse près de la tête et le long bio-canon étaient à l'origine les membres antérieurs de la créature. Ils ont fusionné et se sont considérablement étendus pour remplir leur nouvel objectif.
Les Exocrines tirent des obus de chitine à haute vélocité qui, grâce à leur pointe à base de silice, peuvent pénétrer le blindage d'un titan avec une facilité déconcertante. La vitesse fantastique de ces projectiles est obtenue par une vague de contractions musculaires isométriques qui tends la collerette vers l'arrière avant de la libérer, créant ainsi une impulsion fulgurante.
Les résidus métalliques trouvés dans les obus de chitine laissent penser qu'une impulsion électromagnétique donne au tir sa dernière poussée, probablement obtenue par des nerfs adaptés recouvrant le bio-canon. Les obus sont simples mais redoutables, leur vélocité à leur arrivée sur la cible les faisant exploser en un nuage d'éclats. Les obus contiennent une gelée mycétique qui s'étend rapidement et cause d'importants dommages aux système complexes. existe en figurine (non GW) (voir malefactor) à un datasheet non officiel pour le jouer

Dactilys:
Les Dactylis sont des créatures hautement spécialisées qui ont été créées pour semer la mort à distance. Quand les nuées tyranides se rapprochent pour engloutir l'ennemi dans un assaut frontal, les Dactylis sèment la destruction dans les rangs ennemis avec une précision mécanique.
Les membres antérieurs du Dactylis s'élève de sa proue osseuse et se replient sous l'effet de la tension musculaire. Ces membres sont longs, ont plusieurs jointures, et sont couvert de tendons épais comme de cordes. Les muscles émettent un son distinctif quand ils se détendent. Un dactylis peut saisir un objet avec ses membres et le lancer avec une vitesse et une précision hallucinantes vers sa cible.
Les munitions du Dactylis sont des créatures parasites en forme de nodules qui se nourrissent de glandes à l'arrière du crâne du Dactylis. Ces créatures ont une coque solide et sont presque entièrement faites d'un sac central qui contient une bile terriblement corrosive. En utilisant ses membres, le Dactylis détache ces créatures et les projette vers la cible. A l'impact, le nodule se brise, expédiant des éclats chitineux et arrosant une large zone de sa bille corrosive. Cet acide redoutable peut pénétrer et détruire les blindages à un rythme féroce.
existe en figurine forge world (voir malefactor), à un datasheet non officiel pour le jouer

Grabber-slasher:

Le grabber-slasher (attrapeur-éventreur) est un guerrier assassin destructeur qui a certains traits biologiques en commun avec l'ork, y compris une algue en symbiose dans le sang qui lui permet de digérer sa proie. En fait, il est possible que le grabber-slasher ait été créé à partir de captifs orks, et dans ce cas, il annonce la naissance de nouvelles bio constructions basés sur des créatures de la galaxie humain. L'algue contenue dans le sang du grabber-slasher, synthétise le matériel génétique de ses victimes. qui est ensuite absorbé par le corps du grabber-slasher, lui permettant de prendre graduellement la forme des créatures qu'il a dévorée. Cependant un grabber-slasher peut toujours revenir à sa forme de base, même si le changement peut prendre un jour ou plus.
Son corps puissant est très musclé et il peut se propulser sur sa queue. Un seul mouvement de sa queue l'envoie dans les airs en direction de la cible choisie. La cible est alors agrippée par la serre en forme de main du dessus, et est immédiatement éviscérée par l'excroissance frontale en forme de lame, tranchante comme un rasoir. Les grabbers-slashers sont des créatures très simples d'esprit : si elles ont pour ordre d'assassiner tel individu, rien ne les arrêtera (même pas des dangers le menaçant directement) à part l'accomplissement de leur mission.

Les esclaves de l'esprit
Les tyranides sont venus dans la galaxie humaine à la recherche de matériaux génétiques frais pour nourrir leurs reines-norns et revitaliser leur flotte ruche après son long voyage à travers l'espace. Cependant, tous les captifs ne sont pas donnés en pâtures à la reine-norn : certains sont utilisés simplement pour nourrir les bio-constructions tyranides et d'autres sont tout simplement sacrifiés pour les programmes d'élevage des autres créatures ; leur macabre destin est de devenir les hôtes de larves de bioconstructions. Si les tyranides veulent stocker un captif pour qu'il soit mangé, désassemblé génétiquement, ou utilisé comme hôte d'élevage à une date ultérieure, une bioconstruction spéciale nommée shroud-spinner (tisseur de suaire) vient alors tisser un cocon autour de la victime pour la garder vivant et fraîche. C'est pour cette raison que les troupes à l'assaut d'un vaisseau tyranide trouvent quelquefois des salles entières de ces victimes encoconnées.
Une créature en particulier se nourrit de son captif pendant son stade larvaire, il s'agit du parasite Mind-Slaver. Le mind-slaver adulte est une biomachine semblable à un crabe qui est utilisé par les tyranides pour avoir un contrôle temporaire sur une autre biomachine qui fonctionne mal ou qui a été endommagée. Le mind-slaver, prend alors le contrôle de l'esprit individuel de la biomachine, et permet à l'esprit ruche de contrôler ses fonctions mécaniques.
La forme larvaire de la créature est de la taille d'un pois ou d'un petit caillou. Quand un oeuf, pondu par la reine-norn, éclot, la créature est introduite dans un captif vivant. Elle creuse dans le crâne de la victime et cherche la base du cerveau. Là, elle s'accroche avec ses pattes à la base de la moelle épinière.
Au départ, la créature n'est pas assez puissante pour influencer son hôte. mais au fur et ~ mesure qu'elle se nourrit du sang de son hôte, elle devient plus forte, permettant à l'esprit ruche de s'insinuer dans le cerveau du captif et finalement d'en prendre le contrôle et de diriger toutes les fonctions cérébrales principales de la créature. Ces victimes sont appelées les esclaves de l'esprit. Bien qu'ils soient des prisonniers, leurs actions sont complètement contrôlées par l'esprit ruche.
La croissance du mind-slaver finit par détruire son hôte, mais en attendant l'esclave de l'esprit se déplace dans le vaisseau et effectue des taches sous la direction de l'esprit ruche.
Si le vaisseau est attaqué, les esclaves de l'esprit seront parmi les premiers à se déplacer pour le défendre, en particulier s'ils appartiennent à une race de guerriers armés dont les compétences de combat peuvent être utiles aux tyranides. Quand des space marines se déplacent dans un vaisseau, ils peuvent rencontrer des esclaves de l'esprit contrôlés par l'esprit ruche, et ils reconnaissent beaucoup de créatures de la galaxie de Warhammer 40000, y compris des space marines du chaos, des gardes impériaux, des orks et des eldars.
Le destin final d'un esclave de l'esprit est d'être sacrifié au prochain stade du cycle de vie du mind-slaver. Lorsqu'il est assez grand et qu'il remplit la boite crânienne de son hôte, le mind-slaver exsude un produit chimique qui attaque l'hôte, le dissolvant de l'intérieur et transformant son corps en une soupe nutritive. Le mind-slaver dévore cette soupe et prend sa taille adulte

Zoat:
Les Zoats sont probablement une souche très ancienne de bioconstruction car ils partagent avec les tyranides et les genestealers la structure à six membres. Il est fort probable que cette forme à six membres soit dérivée des créatures indigènes du monde natal perdu des tyranides, qui se trouve dans une quelconque galaxie. Les zoats sont de robustes créatures, qui possèdent des membres puissants et épais. Seuls les membres supérieurs peuvent être utilisés pour tenir ou porter des choses; les deux paires inférieures servent au déplacement, et ont des extrémités en forme de pattes de rhinocéros.
Les zoats ont été spécialement conçus pour communiquer avec les créatures extra terrestres. Leurs esprits sont capables de réflexes logiques vertigineux, et ils peuvent maîtriser une nouvelle langue à une vitesse époustouflante. Cela permet aux zoats de servir comme ambassadeurs auprès des races dont le contrôle a été pris par les tyranides, permettant à ces derniers d'en savoir plus sur les races qu'ils ont conquises. Quelque soit l'étrangeté ou les incompatibilités mentales d'une race, les zoats peuvent apprendre comment pensent et agissent ses membres, et ainsi déterminer sa véritable valeur pour les tyranides. Les zoats sont aussi extrêmement forts et ont une épaisse peau cornée. Lorsqu'ils utilisent leurs talents de guerriers, ils peuvent détruire de nombreuses fois leur propre nombre d'humains ou de créatures d'autres races, ces démonstrations ont parfois lieu dans l'intention d'impressionner les créatures défaites et de leur montrer la supériorité des tyranides.
Citation:
[Rogue Trader]

Les Zoats sont la plus commune des races esclaves spécialement créées par les tyranides. D'autres races sont un peu comme des animaux, voire de simples protoplasmes dédiés au nettoyage et à l'entretien de la Flotte Ruche dont ils font partis. Même les énormes vaisseaux spatiaux qui compose la Flotte Ruche sont dans un certain sens des races qui ont pour origine un stock génétique commun quoique largement modifié.. Les vaisseaux spatiaux sont des monstruosités dépourvus d'intelligence et la majorité des races esclaves sont dédiées à une tache unique ce qui les rend difficile à envisager en tant que créatures indépendantes. Les Zoats, d'un autre coté, sont des créatures complètement indépendantes vivant comme leurs maîtres.
Les Xenobiologistes de l'Administratum pensent que les Zoats ont été créé uniquement pour le combat. Les Tyranides, étant des créatures de l'espace, souffrent de rester trop longtemps sur une planète. Cependant, les Zoats sont des animaux trapus tout à fait adaptés à une grande variété de conditions atmosphériques et gravitationnelles. Comme les tyranides, les Zoats sont centauroïdes. Leurs deux paires de membres arrière sont construites toutes en puissance et en muscles et accorde à ces créatures un moyen de locomotion. Les membres supérieurs sont des organes manipulateurs d'une grande force et capable d'utiliser une grande variété d'armes. A la différence des tyranides, les Zoats mangeront n'importe quoi, bien qu'ils subsistent largement de biscuits de protéines reconstituées appelés Zoatibix [!]. Les Zoats sont des habitants habituels des Flottes Ruches, souvent également en nombre les tyranides eux-mêmes.
Bien qu'ils sont une races esclaves, les Zoats occupent une position importante dans les Flottes Ruches et certains d'entre eux peuvent gagner un grand pouvoir. La rébellion contre le contrôle tyranide n'est pas inconnu, mais extrêmement rare. C'est à cause d'une hormone sécrétée par les tyranides à destination de leurs esclaves qui inhibe le sens naturel d'indépendance des Zoats. Cependant, des Zoats renégats existent à travers l'univers, ils ont fui la Flotte Ruche ou se sont perdus durant des missions de reconnaissance ou d'exploration. Sans l'influence inhibitrice de l'hormone des tyranides, les zoats sont capables de développer de puissants pouvoirs psychiques. Les types de civilisation des Zoats indépendants sont extrêmement divers, ils vivent en petits groupes isolés les uns des autres sur des planètes éparpillées.
[…]
Les Zoats de la Flotte Ruche ne sont jamais psychiques. Les Zoats indépendants sont trop divers pour inclure ici leurs détails mais une population typique pourra voir 50% de ses leaders dotés de pouvoirs psy. Certains groupes sont plus psychiques que d'autres.










Protoïde
Les Protoïdes sont des formes très spécialisées de bio-construction tyranides. Ce sont des formes de vie unicellulaires, dont le corps protoplasmique sécrète une puissante enzyme capable de dissoudre la chair au contact, permettant aux Protoïdes d’ingérer la substance visqueuse restante. La structure simple des Protoïdes les rendent très difficiles à blesser par des armes conventionnelles. Normalement, elles sont très petites, servant d’« aspirateurs » vivant sur les vaisseaux Tyranides. Occasionnellement, cependant, les Tyranides produiront d’énormes Protoïdes pour la bataille, les lâchant sur les planètes ennemies ou dans les vaisseaux où ils ne laissent que destruction derrière eux, grossissant à mesure qu’ils dissolvent et mangent plus de troupes ennemies.


fleshstealer:

Le Fleshstealer commence sa vie sous la forme d’une petite créature de l’allure d’un rat, se jetant sur tout ce qui n’est pas tyranide. Lorsque le Fleshstealer est accroché à sa victime, il « fusionne » avec elle, devenant une partie du corps de la victime. De petites vibrilles sortent du corps du Fleshstealer et s’enfoncent dans l’épine dorsale de la victime, prenant contrôle du corps de la victime et le forçant à faire ce que le Fleshstealer désire. Le Fleshstealer peut utiliser son nouveau corps pour attaquer, attraper et fusionner avec d’autres victimes, créant des monstruosités par amalgame de créatures vivantes. Bien plus terrible est le fait que le cerveau de la victime est intact, et reste entièrement conscient de ce qui lui arrive.


razorwing:
Des milliards de petites créatures grouillent dans la flotte ruche accomplissant toutes sortes de fonctions différentes. Certaines volent ou rampent à travers les vaisseaux ruches, réparant les dommages qu’ils ont pu subir. D’autres dévouent leurs vies à protéger les vaisseaux ruches des intrus. De telles créatures sont par exemple les Razorwings, de petites créatures volantes avec des ailes tranchantes mortelles qu’ils utilisent pour découper les intrus dans le vaisseau ruche. Les Razorwings attaquent en grand nombre, tuant la victime ou la blessant suffisament pour qu’elle soit une proie facile pour d’autres bio-constructions plus dangereuses.

DIABLE DE CATACHAN
Ces animaux féroces sont de grands carnivores territoriaux. Ils sont originaires du monde Catachan, mais ont été introduits sur de nombreux mondes. Les diables de Catachan sont superbement adaptés à la vie dans les jungles chaudes et moites de leur planète natale. Leurs corps sont segmentés, chaque section du milieu a une paire de pattes, et le nombre de sections, pattes et la taille globale de la créature dépendent de l'âge de la créature. Les plus grands spécimens peuvent avoir vingt sections, vingt paires de pattes et atteindre trente mètres de long. La dernière section est une longue queue avec un crochet barbelé et empoisonné qui s'incurve par-dessus le dos de la créature, de la même manière qu'un scorpion. Sur les vieux mâles, la paire de pattes avant grossit et prend l'apparence de pinces de crabe. Souvent une des pinces est bien plus grosse que l'autre, les autochtones appellent ces créatures des violonistes. La tête d'un diable de Catachan est petite et pointue avec des yeux verts lumineux. En face des yeux, surmontant la bouche de la créature, on trouve un anneau de courts tentacules. Chaque tentacule est garni de cellules pointues qui soumettent la proie. La bouche elle-même est extensible, y compris deux mandibules grinçantes. Bien que la créature n'ait pas de vraies dents, des crochets osseux qui revêtissent la bouche ont la même fonction et peuvent causer des blessures affreuses.

CEREBROFEUILLE : inconnu au bataillon, peut être en s'agit-il du brainleaf de catachan
Cette plante est inhabituelle dans le sens où elle possède ce qui semble être un niveau d'intelligence animale, bien qu'il soit très bas. La plante elle même est un petit arbre pas spécialement remarquable parmi le reste de la flore de Catachan, la planète où est apparue cette plante. Ce qui rend cette plante remarquable est sa capacité à détacher ses feuilles, qui sont capables de voler sur une distance de plusieurs mètres, propulsées par une ondulation semblable à celle d'une aile. Chaque feuille est une macro-cellule, une partie de l'intelligence globale de la plante. Elles sont équipées de crochets râpeux et de faisceaux nerveux intrusifs. La feuille s'attache à une créature vivante et injecte des fibres qui grandissent dans le système nerveux de l'hôte jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'un outil de l'arbre. Bien que ne possédant pas un grand intellect, un brainleaf peut utiliser ses victimes d'une manière sensée et rationnelle, les forçant même à utiliser de l'armement ou de l'équipement.

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MessagePosté le: Jeu 18 Mar - 19:10 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

    Wahou encore un dossier très complet que tu nous sors la 
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Likhan
Démon

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MessagePosté le: Ven 19 Mar - 13:45 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

merci au site "taran" pour ses écrits sur la V2  Wink
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Pourquoi j'existe? Pour te tourmenter jusqu'à ta mort!
pourquoi je fais ça? Ça m'amuse
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Nécromancien
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Pts d'Armée actuelle: pas beaucoup xD

MessagePosté le: Dim 21 Mar - 07:47 (2010)    Sujet du message: Dossier Tyranide Répondre en citant

Omagad, tu fais un boulot monstre ! 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:49 (2018)    Sujet du message: Dossier Tyranide

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